Быстрый UI

Как спроектировать приложение так, чтобы его работа воспринималась как быстрая и отзывчивая и как избежать ошибок при проектировании интерфейса, которые влияют на восприятие скорости работы веб-приложения.

Мгновенная обратная связь на действия пользователя

В современных приложениях обратная связь интерфейса должна быть мгновенной, даже если приложению нужно некоторое время для того чтобы сгенерировать и загрузить новый контент на устройство пользователя. Мгновенная обратная связь помогает понять, что приложение нормально работает и воспринимать работу с ним как легкую и быструю. В приложении это можно реализовать изменив состояние интерактивного элемента сразу после взаимодествия с ним. Например, можно сразу после нажатия на пункт меню пометить его как выбранный и начать загрузку содержимого новой страницы, мгновенно открыть выпадающее меню или модальное окно и отобразить данные после их загрузки.

Раздельная загрузка и перемещающийся контент

Если на странице есть тяжелый контент, который требует времени для вычисления, сбора или загрузки с сервера, его часто выделяют в отдельный запрос, чтобы сначала показать легкие, а затем более тяжелые данные. Например, сначала загружается и отображается главное меню, заголовок и описание раздела, а списки элементов и их детали — позже.

Но в этом кейсе нужно быть внимательным к интерактивному контенту, который может изменить свое положение после полной загрузки страницы. Самая частая проблема, с которой могут сталкиваются пользователи в этой ситуации, — это ошибочные клики и как следствие неадекватная работа приложения. Такое происходит, если интерактивные элементы перемещаются в тот момент, когда пользователи собираются взаимодействовать с ними. Например, пользователь нашел нужную строку и намереваться кликнуть по ней чтобы открыть соответствующий раздел, но прямо перед нажатием были загружены новые данные, которые сдвинули этот элемент, и клик происходит на другой элемент. Этот прием часто используют намеренно, подсовывая баннер вместо основной кнопки и зарабатывая на этом деньги, что лично меня очень раздражает.

Вы можете безопасно отобразить контент в любое время, если он имеет фиксированные размеры и не изменит свое положение после загрузки другого контента. Контент, который может значительно сдвигаться после загрузки других блоков, должен отображаться только после того как будет загружен другой контент, который может повлиять на этот блок. Просто не показывайте или блокируйте его до завершения загрузки. Проектируйте приложение так чтобы отображать контент слева направо и сверху вниз без изменения его положения.

Кэширование данных

Еще один эффективный способ быстро показать данные — использование кэша. Если пользователь ранее посещал ваше приложение вы можете сохранить его данные в кеш и мгновенно показать их при следующем входе, при этом отправить запрос на сервер и обновить данные после получения ответа. Этот метод также помогает оптимизировать работу приложения, ограничивая количество запросов к серверу.

Однако использование этого метода может также привести к неожиданному сдвигу элементов интерфейса и ошибочным кликам. Конечно, самый простой способ избежать этой проблемы — не использовать кэш, особенно если они могут устареть к моменту просмотра страницы. Просто всегда показывайте новые данные.

Но если вы используете кэш, вам нужно определить среднее время, через которое данные становятся устаревшими, и исходя из этого периода настроить работу приложения.

Я могу выделить два способа работы с кэшированными данными, основываясь на частоте их обновления:

  1. Часто обновляемые данные: если данные часто устаревают в течение одного просмотра страницы, не используйте кэш. Пусть пользователь подождет ответа сервера зато получит актуальные данные.
  2. Редко обновляемые данные: для данных, которые остаются неизменными на протяжении нескольких посещений, но иногда могут устареть, используйте кэш. Одновременно с показам данных из кеша отправляйте запрос на сервер для проверки и делайте это периодически, пока пользователь находится на странице.

Как только мы поймем, что данные устарели, нужно аккуратно заменить их, так, чтобы избежать ошибочных кликов. Аккуратно — это значит сначала отобразить сообщение о том, что данные устарели и предложить пользователю обновить их нажав на кнопку. Только после нажатия на кнопку — перерисовать страницу и отобразить новые блоки. В данном случае можно сделать это мгновенно.

Спиннеры, лоадеры и скелетоны

Это элементы интерфейса которые показывают что приложение работает, пока контент загружается или обрабатывается. Вы с ними знакомы и часто их используете. И, возможно, даже слишком часто. Лоадеры, предназначены для того, чтобы скрыть задержки в работе приложения и скрасить ожидание, но, как показывает практика иногда они только делают на этом излишний акцент.

Не используйте лоадеры, если страница загружается быстро!

Если страница загружается менее чем за 1 секунду, индикаторы загрузки не нужны, так как они не окажут того влияния на пользовательский опыт, который вы ожидаете. Если задержка появления новых данных составляет менее одной секунды и вы дали пользователю немедленную обратную связь на его действие, пользователь не заметит задержки в отклике приложения. Использование загрузчиков в таких ситуациях может только раздражать: быстро мигающая страница создаст у пользователей ощущение, что они не успевают уследить за быстро меняющимся контентом. Это создает ощущение странного поведения и медленной работы приложения.

Но что если мы не можем знать, загрузится ли страница быстро или нет?

Конечно, мы не можем знать все заранее, но мы можем не показывать загрузчики. Если вы не уверены во времени загрузки страницы, используйте короткую задержку (500-1000 миллисекунд) перед показом индикаторов загрузки. А после этой задержки покажите загрузчик, добавив анимацию его появления. Таким образом, если страница загрузится быстро, задержка будет почти незаметной для пользователя и он не увидит мелькающий индикатор.

Внимательный читатель может заметить, что если страница загружается немного дольше 500 миллисекунд, пользователи все равно могут столкнуться с этой проблемой и увидеть мигающий загрузчик.

Да эта задержка не устранит мигание полностью, но оно значительно сократит количество таких случаев. Если у вас есть данные о среднем времени загрузки страниц, настройте время задержки для еще большего уменьшения этого эффекта.

Спасибо за прочтение! Если вы согласны с этими советами — делитесь ими в своих социальных сетях или каналах!

Дизайн-система

Ниже — мои, немного отредактированные и дополненные, ответы на вопросы Саши Ефремова для его статей на Медиуме и vc.ru про дизайн-системы.


Более 10 лет я работаю в Контуре. Последние 5 лет я работаю над дизайн-системой продуктов Контура — делаю Контур.Гайды. Сразу скажу, что тексты гайдов, компоненты и библиотеки результат долгой и кропотливой работы многих дизайнеров и разработчиков Контура. Гайды и библиотеки поддерживает отдельная команда. Я долгое время был руководителем этой команды, сейчас сочетаю в себе роли аналитика, писателя, проектировщика интерфейсов, тестировщика и менеджера продукта.

Что такое дизайн-система?

Дизайн-система — это сложный организм, который имеет единый источник правды в дизайн-токенах.

В моём понимании дизайн-система это инструмент, который помогает формировать и поддерживать единый пользовательский опыт при взаимодействии с разными продуктами компании, а также оптимизировать расходы компании на создание этих продуктов.

Дизайн-система это синхронизированные между собой библиотеки компонентов для дизайнеров и фронтендеров, имеющие подробную спецификацию, документацию, набор примеров и список бест практис. Это организм, имеющий единый источник правды в дизайн-токенах. Это культура взаимодействия с ним и выделенная команда для его поддержки.

Зачем делать свою дизайн-систему если их и так тьма?

На свою систему влиять проще и в итоге она со временем становится дешевле

Всё зависит от контекста: от продукта, проекта, его возраста и его амбиций.

Если проект только на старте и тебе нужно сделать MVP, то можно делать его на основе любой сторонней бесплатной или платной библиотеки или юай-кита. Сначала сторонняя библиотека может казаться избыточной, но со временем в ней станет тесно.

С развитием продукта будут появляться такие требования к компонентам, которые будет сложно, долго или дорого реализовать с помощью сторонней библиотеки. Придется делать рядом свои компоненты и постепенно переезжать на них.

На свою систему влиять проще и в итоге она со временем становится дешевле. Скорее всего вы не сможете повлиять на разработку дизайн-системы от Google не находясь внутри компании. Или это будет очень трудно.

С чего начать создание дизайн-системы?

Один из вариантов — закинуть опрос

Как всегда, нужно начинать с исследования. Скорее всего в компании уже есть какие-то элементы дизайн-системы, и нужно понять как ими пользуются в компании.

Дизайн-система это продукт, нужно подходить к её развитию, как к развитию продукта: узнавать у пользователей, какие у них есть сложности, что «болит» у дизайнеров, что у фронтендеров, какие сложности есть в коммуникации между ними и в реализации задуманного дизайнерами.

Как один из вариантов что поделать — можно закинуть опрос на каждую из ролей и подумать как решить их проблемы. Может выясниться, что дизайн-система на этом этапе еще не нужна. Будет достаточно нарисовать общий UI. Или, например, у вас есть общий UI, но при этом слишком простые компоненты для фронтендеров, нет системности в их использовании и нужно предоставлять более сложные, но строго унифицированные компоненты.

Какой самый важный параметр хорошей дизайн-системы?

Хорошая система — гибкая и отзывчивая

Если изменение, которое тебе нужно внести в систему и распространить на все продукты занимает неделю или две, то это отзывчивая система. В плохих сценариях изменения могут «раскатываться» годами. Бюрократия и неповоротливость — главный недостаток любой системы.

Тут всё будет зависеть от того, насколько хорошо вы наладите взаимосвязь с сообществом и пользователями системы (дизайнерами, фронтендерами и прочими ролями), и на сколько они будут заинтересованы вмешиваться, влиять на систему и помогать в её развитии. Любая система это коллективный продукт, и её нельзя создать изолированной командой.

Второй признак — удобство использования. Если дизайнер или фронтендер понимает как пользоваться системой не читая длинных инструкций, то скорее всего она удобна, а значит стройна и не противоречива. Хотя, без подробной спецификации и документации всё равно будет не обойтись.

Насколько сложными могут быть компоненты дизайн-системы?

Мы собираем примеры страниц сервисов, чтобы помогать дизайнерами увидеть общую картину

Можно идти в усложнении до тех пор, пока компонент не станет настолько сложным и неповоротливым, что его будут использовать уже только как пример шаблона, который можно детачить (если говорить про компоненты библиотеки в Фигме). При этом отсоединенный компонент всё равно собран и состоит из более мелких компонентов — элементов дизайн системы.

Пример: когда мы работаем с модалками или некоторыми выпадающими меню дизайнеры детачат и модифицируют их. В итоге модалка уже не работает в дизайне как компонент, а переходит в формат шаблона, но состоит из таких компонентов как шапка, подвал, панель с кнопками, вуаль и прочих.

Также мы собираем шаблоны экранов, чтобы помогать дизайнерам держать всё в консистентном виде и отталкиваясь от этих шаблонов создавать новые продукты и понимать заложенные в дизайн-систему принципы. Такие шаблоны уже нельзя назвать компонентами дизайн-системы, но это всё равно её составные части и продолжение применения единых принципов в более крупных масштабах.

Что такое дизайн-токены?

Будьте готовы что с первого раза у вас не получится выстроить достаточно гибкую и стройную систему

Дизайн-токены это один из «источников правды» дизайн-системы и её параметров, наряду со спецификацией компонентов и правилами их использования. Система токенов помогает сократить время на внесение изменений, увеличивает гибкость и уменьшает стоимость разработки. А ещё токены помогают дизайнеру и разработчику понимать друг-друга и общаться на одном языке.

Сейчас в нашей дизайн-системе всё ещё не хватает простой и стройной системы токенов как единого источника правды. Есть достаточно большой набор токенов-переменных, но он сложный для понимания и у него нет спецификации и единой системы нейминга.

Будьте готовы что с первого раза у вас не получится выстроить гибкую и стройную систему, и в какой-то момент придется всё переписать, может быть даже не один раз.

Как вносить изменения в компоненты и не поломать их в продуктах?

Мы делим релизы на мажорные и минорные и глобально обновляемся примерно раз в год

В библиотеках для фронтенда мы придерживаемся стандартной конвенции семантического версионирования, поэтому мы стараемся откладывать критичные, ломающие обновления для мажорных релизов, а в рамках минорных обновлений поддерживаем обратную совместимость, поддерживаем все текущие компоненты, аккуратно добавляем новые фичи и исправляем баги.

В следующем мажорном релизе те компоненты которые мы планируем удалить мы объявляем устаревшими и только через одну мажорную версию удаляем. То есть у дизайнеров и разработчиков есть целый год, чтобы заменить устаревшие компоненты и переписать код на новое АПИ.

Чуть раньше чем для фронтенда мы выпускаем новую библиотеку в Фигме и так же стараемся поддерживать её не внося ломающих изменений. Для стабильности все изменения в компонентах тестируются скриншотными тестами, в том числе и в Фигме.


В данный момент я не ищу работу, но открыт к предложениям от компаний, имеющих офисы разработки в странах Евросоюза. Если вам нужен ведущий дизайнер — напишите мне в телеграм: @dzekh.

Феномен ковра

Authentically digital interfaces

При чем тут интерфейс? Попробуем разобраться =)

Безопасность

«Соотношение сигнал / шум» — один из принципов построения понятных и чистых интерфейсов, и к тому же, одновременно, модный тренд — упрощение интерфейсов. В каждом интерфейсе есть важные элементы — «сигналы» и маловажные или даже бессмысленные для определенной части системы — «шумы» (появляющиеся, чаще всего, с помощью графических дизайнеров :). И этот принцип диктует нам, что вполне естественно концентрироваться на сигналах и снижать уровень шума.

Это замечательный принцип, но руководствуясь им, важно не впадать в крайности, как в общем-то и в любом другом деле.

Среди всех шумов, есть полезные, которые помогают нам опознавать, идентифицировать объекты, создавать взаимосвязи и иерархии. Например, лиши кнопку объема и скругленных углов — и тут же пользователь впадает в небольшое замешательство, и рука его уже не так уверенно будет вести курсор. И вспоминается такой параметр оценки интерфейса как «безопасность» — то, насколько уверенно пользователь чувствует себя в интерфейсе, и насколько хорошо он может предсказать последствия его взаимодействия с элементами и со всем интерфейсом в целом. Удовлетворенность от работы с интерфейсом зависит и от того, насколько безопасно пользователь чувствует себя в нем.

Эксперимент

Есть категории пользователей, которые не боятся экспериментировать и гораздо спокойней относятся к новым элементам интерфейса, новым способам взаимодействия с ним, с удовольствием принимая новые правила игры. Но наша аудитория стремится быстро и точно сделать свою работу, и чаще всего не готова экспериментировать.

Конечно, пользователь не глуп, и если он видит в интерфейсе отдельно стоящее слово «Сохранить», он интуитивно чувствует, что ему предлагают совершить обозначаемое этим словом действие. Даже если оно будет без подчеркивания, без выпуклой плашки со скругленными углами и совершенно черного цвета. В принципе он даже может привыкнуть и к отсутствию слова «Сохранить» там, где он ожидает его увидеть. В «Эверноте», например, нет кнопки «Сохранить». В десктопном вообще нет, а в веб версии во время редактирования записи появляется кнопка «Готово» только для того чтобы выйти из режима редактирования.

Очевидно, что без кнопки лучше. Если у нас есть возможность сохранять все налету, практически каждый введенный символ — это хорошо, осталось только вовремя предупредить пользователя о том, что все под контролем и все сохранено.

Таким образом, иногда можно избавиться не только от шума, но и от некоторых, как нам раньше казалось, «полезных» сигналов, смещая внимание пользователя с интерфейса, непосредственно на саму задачу.

Феномен ковра

Есть такое явление, которое мне хочется назвать «феномен ковра». Почему-то человеку неуютно в голых стенах, и он все время пытается окружить себя каким-то орнаментом, который по сути и есть тот самый шум, от которого так модно сейчас избавляться.
Раньше этот ковер на стене создавал домашний уют и ощущение защищенности. Если посмотреть какие-нибудь антропологические исследования, то все эти узоры когда-то имели смысл, были оберегами, и имели какое-то значение для их хозяев. Слово «узор» происходит от древне-русского «узоръ» (X-XI в.), и состоит из у + зреть — «смотреть». То есть увиденный, осмысленный, существующий.

Еще, когда я учился в театральном институте, нас учили делать образы, характеры персонажей как можно более богатыми. Нас учили наблюдать, подмечать детали, которые помогают раскрыть образ, так, чтоб за ним было интересней наблюдать. И это действительно работало. За персонажем было интересней наблюдать, и его образ раскрывал мотивы его действий, его поведения, в результате чего персонаж более органично существовал в окружающей среде.

Сейчас в дизайне интерьеров в тренде белые стены и естественные фактуры. Но даже в самых аскетичных из них присутствует достаточное количество деталей, которые создают уют и ту самую безопасность — природные фактуры, рельефы, объем, хендмэйд обекты. Существует такой отдельный феномен как граффити — по сути тот же ковер, только современный и вынесенный на улицу. Изменились узоры, но «ковры» все еще с нами.

Необходимые детали

«Думаю, не осталось сейчас тех, кто не согласен с мнением, что интерфейсы (дизайн в целом) надо упрощать. Всё то, что было раньше, теперь требует более лёгкого подхода. Не примитивного удаления стилей, а продуманного, качественного детализированного упрощения.» Артур Касимов

Сейчас все стали лучше слышать и тише говорить. Детали стали точнее, изысканней, тоньше, где-то даже сложнее, но они не могут исчезнуть.

Нужно точнее выбирать и оставлять именно те детали, которые помогают нам понять суть символа (символа как визуального представления метафоры). И делать эти детали органично существующими в символе, а символ — органично существующим в окружающей его среде. И упрощать, не только на уровне оформления, но и на уровне символа, упрощая и стилизуя сам символ, ровно настолько, чтоб он был легко узнаваем.

Может быть, я просто цепляюсь за свою привычку. Но мне кажется, это больше чем привычка. Я думаю, не все еще готовы жить в голых стенах и в «authentically digital» интерфейсе.

Может быть все это и так понятно, но у меня нет цели в очередной раз открыть Америку, я просто лишний раз хочу обратить внимание на то, что дьявол, как всегда, кроется в деталях. =)

Рекламные тексты

Когда на упаковке чая пишут «Имеет изысканный тонкий вкус и неповторимый аромат» — я понимаю, что это скорей всего обычный чай, просто его производитель очень хочет чтобы выбрали именно его чай, а причиной этому его непреодолимое стремление срубить на этом чае побольше бабла.

А раз так, то и не исключено, что для получения большего выхлопа он использует сырье подешевле, дешевую рабочую силу, закрывает глаза на устаревшее, но все еще работающее оборудование, добавляет искуственные ароматизаторы, красители и улучшители вкуса, и руководствуется принципом — «реклама — двигатель прогресса» — главое упаковка, а содержимое вторично…

И я понимаю что этим рекламным текстом он попросту меня обманывает. И пусть, может быть это действительно хороший чай, и сделан он с любовью, но текст на упаковке все портит, и чаще всего подтверждает совершенную заурядось продукта.

А есть такой чай на котором не написано никаких прилагательных его восхваляющих. Написано просто — «ЧАЙ ЧЕРНЫЙ БАЙХОВЫЙ», и бренд. Например, «АЗЕРЧАЙ». Пробуешь его и понимаешь, что это действительно стоящий продукт, в следующий раз снова покупаешь его, и рекомендуешь друзьям.

Также хорошо дело обстоит и с аудио рекламой — она отличается от простой речи диктора или диджея, или любой другой обычной речи.

Чаще всего актер, начитывающий рекламу, старается быть эмоциональным, чтобы окружающих «зацепило», «запомнилось», благодаря этому мы легко идентифицируем рекламные вставки, и отключаем восприятие этой информации — так работают наши спам фильтры.

Даже якобы предположительное воздействие на подсознание в этом случае не помогает, и если мы не можем выключить звучащую рекламу, а просто не обращаем на нее внимания, то на торговые марки, и названия, звучащие в ней накладывается наше негативное отношение к рекламе в принципе, и в частности к звучащей и раздражающей сейчас.

У меня есть глаза и уши, вкусовые и обонятельные рецепторы неплохо работают, и я способен отличить хороший продукт от плохого. И для меня становится правилом — не обращать внимания на то, что активно пытается мое внимание привлечь.

Потому что чаще всего оно того внимания не стоит. Это хорошо переносится и на людей — если кто-то очень хочет привлечь к себе ваше внимание — лучше пройдите мимо. Вы сэкономите кучу времени.

И снова, это сильно ограничивает мой круг общения.

Выразительность

Взяв в руки чистый лист бумаги, я, скорее всего, не извлеку из него никакой информации, кроме той, что, возможно, это «начало чего-то нового». Я не увижу никакой значимости, скрытой за этим простым белым полем. Да, у него может быть бесконечный потенциал, но чтобы его раскрыть придется нарушить его чистоту.  

Как только я нарисую тонкую линию горизонта и маленький силуэт уходящего вдаль человека, всё остальное пространство листа приобретёт новый смысл и объём.

Стоит какое-то время побыть в тёмной комнате, как глаза начинают привыкать, и темнота становится не так черна, как если бы рядом было противопоставление ей в виде яркой лампы. Только рядом с ней черное проваливается в бездну и наполняется силой.

Располагая рядом крайние точки, соединяя их любым способом мы косвенно используем весь тот диапазон, что лежит между ними.

И выразительность вашего высказывания проявляется с помощью этого простого приема — поиска противоположности.

У любого существующего и придуманного есть своя противоположность. Даже у серого есть буйство красок, у равновесия есть движение, у сдержанности есть пошлость.

Попробуйте найти среднюю точку, между двумя противоположностями — и даже этой точке можно найти противопоставление, но уже на новой оси координат.

Информационный дизайн

Дизайн любой страницы — это, прежде всего, информационный дизайн

В начале было слово. Чуть позже появился гипертекст и интернет, голосовые помощники научились общаться друг с другом, а текст тем временем продолжает занимать ведущие позиции как инструмент передачи смыла. Визуальное оформление неизбежно подчинено смыслу, и текст — его главный проводник.

При создании любого сообщения самое большое внимание нужно уделить иерархии: что нужно сказать человеку в первую очередь, о чем рассказать во вторую, что преподнести в третью. Провести его за руку ко входу в эту кроличью нору. Если главная мысль не зацепила — вы сэкономите время вашего слушателя. Если зацепила — вероятность вашего успеха повысится в разы.

Чем дольше слушаешь, тем слаще речь.

Визуальное оформление помогает нам проще выстроить необходимую последовательность.

У автора книги есть для этого один инструмент — время. В разговоре можно добавить громкость или эмоцию.

У дизайнера же есть богатый инструментарий и бесконечное количество приемов выделить главное, но часто дизайнер становится заложником этих приемов и инструментов.

Дизайнеру особенно важно понять и заранее выстроить эту последовательность — иерархию смыслов и приоритетов, которой нужно придерживаться в процессе передачи информации: сказать главную мысль, потом дополнить её деталями, и потом ответить на возможные вопросы, которые могут возникнуть у реципиента.

Казалось бы, все это элементарные вещи, но почему-то мы всегда об этом забываем и делаем, как привыкли — сваливаем все в одну кучу, или никак не можем найти главное.

Чтобы сделать хороший дизайн, начните с текста

  • Постарайтесь выразить идею в двух словах — это может стать заголовком.
  • Напишите одно предложение, которое будет самодостаточным и сможет полностью раскрыть главный смысл сообщения.
  • Всё остальное — должно дополнять первые два пункта работать на них и погружать в детали.

Иногда уже этого становится достаточно для создания хорошего дизайна.

Без главного не обойдется

Даже если сознательно отказаться выделять главное в сообщении, глаз будет находить приоритеты на свое усмотрение и создаст свою иерархию и свой смысл, который будет отличаться от того что вы пытались вложить в сообщение.

Это хорошо только в том случае если вы не дизайнер а художник, и хотите чтобы воспринимающий был соавтором и создал свой, неповторимый образ вашего сообщения.

Будьте проще

Чем меньше элементов в уравнении, тем больше вероятность, что это уравнение будет правильно понято. Не старайтесь сразу рассказать историю. Начните с проблемы.

Образы

Вы можете трансформировать текст в любой визуальный образ и обойтись без слов, если уверены, что он будет считан однозначно.

Или можете использовать образы которые будут дополнять и раскрывать текстовое сообщение.

Или использовать образ для создания эмоции или настроения.

Дело вкуса

Воспитывая в себе хороший вкус, мы неизбежно ограничиваем свой круг общения.

Много лет назад, когда я был очень увлечён театром, моя знакомая, которая взяла себе имя Алина Ясная, озвучила одну интересную и важную мысль. В каком-то обычном разговоре про очередную премьеру Курганского театра драмы она сказала:

— Нельзя ходить на плохие спектакли.

Тогда я удивился и спросил:

— Почему? Нужно же знать, что такое плохая актерская игра или бездарная режиссура! Врага нужно знать в лицо.

— Нет. Нельзя ходить на плохие спектакли. Это воспитывает дурной вкус.

Сейчас я думаю, что в определенной степени она права — да, нельзя. Также как нельзя читать плохие книги, смотреть плохие фильмы, жить среди плохой рекламы, общаться с плохими людьми или заходить на плохие сайты. Конечно, к этим утверждениям есть много вопросов. Например, кто решает, плох ты или хорош? Еще пару шагов в этом направлении и недалеко до идей сегрегации и превосходства одних людей над другими. Но суть не в этом.

Если говорить про интернет, то тут, по большому счёту, вообще делать нечего. Такая же пустая трата времени как смотреть телевизор.

Здесь очень легко высказываться, оставаясь анонимным. Держаться на безопасном расстоянии от оппонентов и вдалеке от эмоционального вовлечения в ситуацию. Раньше писали на заборе, теперь пишут «в интернет», и большинство слов произносится, чтобы привлечь внимание окружающих, оставить след и почувствовать существование своего «Я». Моё «Я» не исключение.

Довольно редко выпадают случаи, когда это «Я» действительно достойно внимания, и интересно не только автору и его близким. Поисковики не тянут на роль куратора, и фильтровать контент приходится нам самим.

В интернете делать нечего, за исключением некоторых, одобренных разумом и родителями мест. Гораздо больше проверенных временем хороших книг, фильмов, или стран. Но после их прочтения, просмотра или посещения становится очень жалко и неприятно смотреть на оставшуюся часть мира.

Воспитывая в себе хороший вкус, мы неизбежно ограничиваем свой круг общения.